3D ნახაზი AutoCAD– ით - ნაწილი 8

თავი XX: მოდელის ადგილი 33D

როგორც ავხსენით განყოფილებაში 2.11, Autocad-ს აქვს სამუშაო ადგილი, სახელწოდებით "3D Modeling", რომელიც მომხმარებლის ხელში აყენებს ხელსაწყოების კომპლექტს ლენტაზე სამგანზომილებიან ნახატზე და/ან დიზაინზე მუშაობისთვის. როგორც ვნახეთ იქვე, სამუშაო სივრცის ასარჩევად, უბრალოდ აირჩიეთ ის ჩამოსაშლელი სიიდან სწრაფი წვდომის ზოლში, რომლითაც Autocad გარდაქმნის ინტერფეისს შესაბამისი ბრძანებების საჩვენებლად. გარდა ამისა, როგორც ჩვენ ასევე შევისწავლეთ განყოფილებაში 4.2, ჩვენ შეგვიძლია დავიწყოთ ნახაზი შაბლონის ფაილიდან, რომელიც შეიძლება შეიცავდეს ნაგულისხმევად, სხვა ელემენტებთან ერთად, ხედებს, რომლებიც ასევე ემსახურება 3D ნახაზის მიზნებს. ამ შემთხვევაში, ჩვენ გვაქვს შაბლონი სახელად Acadiso3d.dwt (რომელიც იყენებს ერთეულებს მეტრულ სისტემაში), რომელიც „3D მოდელირების“ სამუშაო სივრცესთან ერთად მოგვცემს ინტერფეისს, რომელსაც გამოვიყენებთ ამ და შემდეგ თავებში.

ახალი პერსპექტივა, რომ გვაძლევს ამ ინტერფეისი, არა მხოლოდ იმ თვალსაზრისით სამუშაო ფართობი, არამედ ახალი ბრძანებები ლენტი, ჩვენ უნდა განიხილოს საკითხი ჩვენ უკვე დაკავებული 2D ნახაზი, თუმცა დასძინა, ფაქტორი სამი განზომილება, რომელიც ახლა გვაქვს. მაგალითად, ჩვენ უნდა შეისწავლოთ ამ სივრცეში ნავიგაციის ინსტრუმენტები, რომელიც საშუალებას გვაძლევს მანიპულირება ახალი SCP (პერსონალური კოორდინატების სისტემები), ახალი ტიპის ობიექტები, მათი მოდიფიკაციის კონკრეტული იარაღები და ა.შ.
ნებისმიერ შემთხვევაში, მკითხველმა უნდა შეეცადოს გამოიყენოს შესაბამისი სამუშაო ადგილი თითოეული შემთხვევისთვის (ნახაზი 2D ან 3D) და მათი მოთხოვნის შესაბამისადაც კი.

თავი 34: SCP IN 3D

როდესაც ტექნიკური ნახაზი იყო საქმიანობა, რომელიც უნდა განვითარებული მხოლოდ ხატვის ინსტრუმენტები, როგორიცაა სკვერები, კომპასები და წესების დიდი ფურცლებზე, ხატვის განსხვავებული შეხედულებები ობიექტი, რომელიც რეალურ ცხოვრებაში სამგანზომილებიანი, ეს იყო სამუშაო არა მხოლოდ tedious, არამედ ძალიან მიდრეკილება შეცდომა.
თუ მექანიკური ნაწილის შემუშავება გქონდათ, მაშინაც კი, თუ ეს იყო მარტივი, შენ უნდა გქონდეთ მინიმუმ ერთი ფრენა, ერთი მხარე და ერთი ხედი. რიგ შემთხვევებში საჭირო იყო იზომორული ხედვის დამატება. ისინი, ვინც შეეხო მათ მიაპყროს გახსოვდეთ, რომ დაიწყო ზოგიერთი რაოდენობა (წინა, როგორც წესი) და მისი გაგრძელების ხაზები შეიქმნა გენერირება ახალი ხედვა ფურცლები იყოფა ორ ან სამ ნაწილად, დამოკიდებულია რაოდენობის მოსაზრებების შექმნა. თუმცა, Autocad- ში ჩვენ შეგვიძლია დავხატოთ 3D მოდელი, რომელიც ყველა თავის ელემენტად იქცევა. რომ არის, არ არის საჭირო მიაპყროს წინიდან, მაშინ მეორე მხარეს და ზევით ობიექტი, მაგრამ ობიექტი თავად, როგორც იქნებოდა არსებობს რეალურად და შემდეგ უბრალოდ მოწყობა, როგორც აუცილებელი თითოეული ხედი. ამდენად, მას შემდეგ, რაც მოდელი შეიქმნა, მნიშვნელობა არა აქვს, საიდანაც სად უნდა დავინახოთ, ის დეტალებს არ დაკარგავს.

ამ თვალსაზრისით, სამგანზომილებიანი ნახაზის არსია იმის გაგება, რომ ნებისმიერი პუნქტის პოზიციის განსაზღვრა მოცემულია სამი კოორდინატების ღირებულებებით: X, Y და Z და არა მხოლოდ ორი. გამარტივებულია სამი კოორდინაციის დამუშავებით, ნებისმიერი ობიექტის შექმნა, XXXD- ში, Autocad- ის დამახასიათებელი სიზუსტით. ამდენად, საკითხი არ სცილდება Z ღერძის დამატებით, და ყველაფერი, რასაც ჩვენ ვხედავთ, კოორდინატთა სისტემაზე და Autocad- ის ნახაზებისა და რედაქტირების ინსტრუმენტებში კვლავ ძალაშია. ანუ ჩვენ შეგვიძლია განვსაზღვროთ კარტოზიული კოორდინატები ნებისმიერი წერტილიდან აბსოლუტურ ან ნათესავებში, როგორც სწავლობდა თავი 3. გარდა ამისა, ეს კოორდინატები შეიძლება ტყვედ პირდაპირ ეკრანზე გამოყენებით ობიექტის ცნობას ან გამოყენებით ფილტრები რაოდენობა, ასე რომ, თუ თქვენ არ დავიწყებია, როგორ უნდა გამოიყენოს ყველა ამ და ინსტრუმენტები, რომ ეს არის კარგი დრო, რომ განიხილავს მათ, სანამ წარმოება, მათ შორის 3 თავები, 3, 9, 10, 11 და 13. მოდი, შევხედე, არ მივდივართ, გარწმუნებთ, მე გელოდებით აქ.
უკვე? კარგად, გაგრძელდეს. თუ განსხვავებაა, ეს არის პოლარული კოორდინატების საკითხი, რომ 3D გარემოში ისინი ექვემდებარებიან ცილინდრულ კოორდინატებს.
როგორც თქვენ გახსოვთ, აბსოლუტური პოლარული კოორდინატები შეუძლია განსაზღვროს ნებისმიერი წერტილი საკოორდინატო სიბრტყე 2D მანძილზე მნიშვნელობა წარმოშობის და კუთხე ღერძი X, რადგან ასახავს ვიდეო 3.3, რომელიც მე მისცემს I განსაზღვრონ ის, ახალი

ცილინდრული კოორდინატები ფუნქციონირებს იდენტურად მხოლოდ დასძინა ღირებულების Z ღერძი, რომ არის, ნებისმიერ მომენტში 3D განისაზღვრება ღირებულება მანძილი წყარო, კუთხის ღერძი X და ზღვის დონიდან მნიშვნელობა მართობს, რომ პუნქტი, ანუ, Z ღერძის ღირებულება.
ავიღოთ წინა მაგალითის იგივე კოორდინატები: 2 <315 °, ისე, რომ იგი გახდეს ცილინდრული კოორდინატი, ჩვენ მივცემთ სიმაღლის მნიშვნელობას XY სიბრტყეზე პერპენდიკულარულად, მაგალითად, 2 <315 °, 5. უფრო ნათლად რომ ვნახოთ, შეგვიძლია დავხატოთ სწორი ხაზი ორივე წერტილს შორის.

როგორც პოლარული კოორდინატები, შესაძლებელია მიუთითოს ნათესავი კოორდინაცია ცილინდრული prepending ერთი ნიშანი მანძილი, კუთხე, და ზ გაითვალისწინეთ, რომ ბოლო ტყვედ წერტილი არის მინიშნება, რათა დადგინდეს შემდეგ ეტაპზე.
კიდევ ერთი ტიპის სფერული კოორდინატები მოვუწოდებთ, რომელიც, სინთეზი, იმეორებს მეთოდი პოლარული კოორდინატები, რათა დადგინდეს დონიდან Z, რომ არის, ბოლო წერტილი, გამოყენებით XZ თვითმფრინავი. მაგრამ მისი გამოყენება საკმაოდ იშვიათია.
ყველა მეთოდში რა უნდა იყოს ნათელი, რომ კოორდინატები უნდა შეიცავდეს Z ღერძი 3D გარემოში.
კიდევ ერთი არსებითი მნიშვნელობა 3D-ში ხატვისთვის არის იმის გაგება, რომ 2D-ში X-ღერძი ჰორიზონტალურად გადის ეკრანზე, მისი დადებითი მნიშვნელობებით მარჯვნივ, ხოლო Y-ღერძი არის ვერტიკალური, მისი დადებითი მნიშვნელობებით მიმართულია ზემოთ. წარმომავლობა, რომელიც ჩვეულებრივ ქვედა მარცხენა კუთხეშია. Z ღერძი არის წარმოსახვითი ხაზი, რომელიც გადის ეკრანზე პერპენდიკულარულად და რომლის დადებითი მნიშვნელობებია მონიტორის ზედაპირიდან თქვენს სახემდე. როგორც წინა თავში ავხსენით, ჩვენ შეგვიძლია დავიწყოთ მუშაობა „3D Modeling“ სამუშაო სივრცის გამოყენებით, შაბლონით, რომელიც ეკრანს ასახავს ნაგულისხმევი იზომეტრიული ხედით. თუმცა, მიუხედავად ამისა, იქნება ეს ეს ხედი თუ 2D ხედი, ორივე შემთხვევაში იქნება აშენებული მოდელის მრავალი დეტალი, რომელიც მომხმარებლის ხედვის მიღმა იქნება, რადგან ისინი ხელმისაწვდომი იქნება მხოლოდ ორთოგონალური ხედიდან. განსხვავდება ნაგულისხმევისაგან (ზემოდან), ან იმიტომ, რომ საჭიროა იზომეტრიული ხედი, რომლის საწყისი წერტილი არის ეკრანის საპირისპირო ბოლო. აქედან გამომდინარე, აუცილებელია ორი არსებითი თემით დავიწყოთ 3D ხატვის ხელსაწყოების შესწავლის წარმატებით მოსაგვარებლად: როგორ შევცვალოთ ობიექტის ხედვა, რათა გაადვილდეს დახატვა (თემა, რომელიც დავიწყეთ მე-14 თავში) და მოკლედ. ჩვენ შეგვიძლია განვსაზღვროთ 3D სივრცეში ნავიგაციის მეთოდები და როგორ შევქმნათ პერსონალური კოორდინატთა სისტემები (PCS), როგორიც ჩვენ შევისწავლეთ მე-15 თავში, მაგრამ ახლა განვიხილავთ Z ღერძის გამოყენებას.
მოდი ვნახოთ ორივე საკითხი.

წინა გვერდი 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36შემდეგი გვერდი

დატოვე კომენტარი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები აღნიშნულია *

დაბრუნება ღილაკზე